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https://w.atwiki.jp/chulainn/pages/31.html
バイナリー|継承法則|サクリファイス|シュミット バイナリー 二体の属性を合体させて一体の別な属性の悪魔を造り出す。いわゆる二身合体。この秘術をヴィクトルはバイナリーと呼んでいる。 合体させるにはその二体の忠誠度をMAXにする必要がある。 バイナリー【通常合体】 【転倒合体】 【同属合体】 【変異合体】 【合体事故】 【合体結果逆引き】 【スキル継承】 【パラメータボーナス】 【合体検索ツール】 【耐性のいい仲魔】 【通常合体】 ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 ) × ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 ) ただし 紅蓮 × 紅蓮 など、同属同士の合体は含まない 素材悪魔の平均LV+3(切り捨て)以上 【転倒合体】 ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 ) × 外法 生成される悪魔の所持スキルが、素体悪魔と生成悪魔の所持スキルの中からランダムで選出 【同属合体】 同じ管属による合体 ( 銀氷 / 雷電 / 技芸 ) 同士の合体では外法属 ( 紅蓮 / 疾風 / 蛮力 / 外法 ) 同士の合体では技芸属 【変異合体】 ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 / 外法) × 技芸 生成される悪魔は、素体悪魔の平均レベル以下の悪魔の中からランダムで選出 【合体事故】 満月時 1 / 32 、それ以外 1 / 256 の確率で発生 生成される悪魔は第壱/弐話ではライドウのレベル -15 ~ +5 の悪魔第参話以降では技芸レギオン、既にレギオンがパーティにいる場合は -15 ~ +5 の悪魔 スキル/忠誠度の継承は一切行われない 技芸属レギオンはこの方法でしか仲魔にできない ヴィクトルは失敗ではなく事故だと強調しているがどっちにしろ責任は取らない 生成されるレギオンは5種あり、詳細は以下の通り 生成確率 LV 戦闘スキル 自動効果スキル 合体技 捜査スキル 耐性 1 / 6 4 連撃--- 験気 無怒魔弾 匠の技ゼニ・ガットメン 火炎無効 2 / 6 5 連撃--- 逃走加速 無怒魔弾 匠の技--- 全ての攻撃に弱い 1 / 6 20 瘴毒撃雄叫び 逆恨み 十文字斬り 匠の技インネンオーラ 氷結無効 / 物理吸収 1 / 6 20 メ・ディアサマリカーム 回復高揚 精神無効 匠の技色じかけ 電撃無効 / 精神吸収 1 / 6 20 ムドペトラ 二分の魔脈 呪怨魔斬 匠の技高嶺の花 衝撃無効 / 呪殺吸収 【合体結果逆引き】 紅蓮銀氷×疾風、雷電×外法、疾風×蛮力 銀氷紅蓮×外法、雷電×疾風、雷電×蛮力 雷電紅蓮×疾風、銀氷×蛮力、疾風×外法 疾風紅蓮×銀氷、紅蓮×蛮力、蛮力×外法 蛮力紅蓮×雷電、銀氷×雷電、銀氷×外法 外法銀氷×銀氷、雷電×雷電、技芸×技芸 技芸紅蓮×紅蓮、疾風×疾風、蛮力×蛮力、外法×外法 管属 紅蓮 銀氷 雷電 疾風 蛮力 外法 技芸 紅蓮 技芸 疾風 蛮力 雷電 疾風 銀氷 ? 銀氷 疾風 外法 蛮力 紅蓮 雷電 蛮力 ? 雷電 蛮力 蛮力 外法 銀氷 銀氷 紅蓮 ? 疾風 雷電 紅蓮 銀氷 技芸 紅蓮 雷電 ? 蛮力 疾風 雷電 銀氷 紅蓮 技芸 疾風 ? 外法 銀氷 蛮力 紅蓮 雷電 疾風 技芸 ? 技芸 ? ? ? ? ? ? 外法 【スキル継承】 転倒合体では素体悪魔と生成悪魔の所持スキルの中からランダムで選出される 合体事故が発生した際には一切のスキル継承が行われない その他の合体に関しては継承法則を参照 【パラメータボーナス】 レベルアップやサクリファイスでパラメータにボーナスがついている悪魔を素材にした場合、2体の各ボーナスの合計値/2が継承される(小数点以下切り上げ)。 例 力+3・魔+3の悪魔と力+2・魔+4の悪魔を合体させると、出来る悪魔は力+3・魔+4のボーナスを受け継ぐ。 【合体検索ツール】 「魔眼鏡」スティーブソ ◆8eAmylDLLs氏作成ttp //softtank.web.fc2.com/dds_rd.zip 【耐性のいい仲魔】 銃撃・精神・呪殺以外は耐性付けられるのでこの3つ、とくにバッドステータス絡みの精神を重視して探すと以下あたりが安定すると思われる。 精神&呪殺が効かない 管属 名前 LV 物理 銃撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 呪殺 精神 万能 紅蓮 オシチ 23 100 0 50 100 100 100 0 0 100 疾風 ポルターガイスト 10 100 0 100 100 100 50 0 0 100 蛮力 ジークフリード 61 50 100 100 100 100 100 0 0 100 外法 ベルゼブブ 80 50 150 100 50 50 50 100 0 100 精神無効で弱点フォローがいらない 管属 名前 LV 物理 銃撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 呪殺 精神 万能 銀氷 ライホーくん 23 100 100 150 100 100 100 100 0 100 技芸 クダン 51 100 100 100 100 100 100 100 0 100 精神に強く呪殺が無効 管属 名前 LV 物理 銃撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 呪殺 精神 万能 紅蓮 ベリアル 66 100 50 0 100 50 100 100 50 100 雷電 ミシャグジさま 50 50 100 100 100 0 100 0 50 100 技芸 イッポンダタラ 12 100 150 100 100 100 100 100 50 100
https://w.atwiki.jp/sugawara/pages/42.html
Mac OS X Tips http //www.bugless.co.uk/howto/qt3-ub.html より Firstly strip the symbol tables from the 2 executables using the "strip" utility strip myapp-intel strip myapp-ppc Next use "lipo" to stitch the 2 executables together into a single Universal Binary lipo -create myapp-intel myapp-ppc -output myapp Once this has finished run the following to check the new executable file myapp This should output something like the following myapp Mach-O universal binary with 2 architectures myapp (for architecture i386) Mach-O executable i386 myapp (for architecture ppc) Mach-O executable ppc And finally copy the executable back into your myapp.app tree under Contents/MacOS.
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/44.html
bool save_binary( LPCTSTR path, LPBYTE bytes, size_t size ) { FILE* f = _tfopen( path, _T("wb") ); if( !f ) return false; fwrite( bytes, sizeof(BYTE), size, f ); fclose( f ); return true; }
https://w.atwiki.jp/tacticsogre/pages/5.html
戦闘音楽変更 イベント BNE2設定ファイル ショップ関係 再利用可能なサブルーチン まとめてないデータ集 BNE2 改造ヒント集 名前、テキストリスト エフェクト画像 ・ROMアドレスリスト (ペシェ氏提供) 4365B-436EA クラス/初期MEN 1byte*144 436EB-4377A クラス/MEN成長率 1byte*144 4377B-4380A クラス/初期AGI 1byte*144 4380B-4389A クラス/AGI成長率 1byte*144 4389B-4392A クラス/初期DEX 1byte*144 4392B-439BA クラス/DEX成長率 1byte*144 439BB-43A4A クラス/初期LUK 1byte*144 43A4B-43ADB クラス/WT 1byte*145 43ADC-43B6C クラス/物理耐性 1byte*145 43B6D-43BFD クラス/風耐性 1byte*145 43BFE-43C8E クラス/地耐性 1byte*145 43C8F-43D1F クラス/火耐性 1byte*145 43D20-43DB0 クラス/水耐性 1byte*145 43DB1-43E41 クラス/聖耐性 1byte*145 43E42-43ED2 クラス/闇耐性 1byte*145 43ED3-43EF2 クラス/不死 1bit*256 43EF3-43FE2 クラス/ダブルアタック 1byte*240 60031-640C6 文字データ 640C7-65462 文字データオフセット 65463-67FFF 空き領域 100000-10D3FF マップグラフィック 1B7378-1B7FFF 空き領域 218001-218122 顔グラ用パレットオフセットリスト 218123-218684 顔グラ用パレット 255987-255B03 顔グラアドレスリスト
https://w.atwiki.jp/srwlhack/pages/20.html
改造コード プロアクションリプレイ公式サイト | 公式コード情報 | DS/DS Lite用 プロアクションリプレイコード情報 http //www.datel-japan.co.jp/mobile/code/dscode.php?m=v i=BRWJ-b3b50fb4 67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/11/22(月) 02 44 43 ID zcvQgJi2 シナリオセレクト BGM全開 http //forum.tgbus.com/viewthread.php?tid=1727787 110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/11/24(水) 01 09 45 ID xoFVk+Nv http //www.geocities.jp/rx92_1977/list/NDS/srwl.txt 推奨アップローダー (´・ω・) http //f40.aaa.livedoor.jp/~vice/cheat/ バイナリ改造ツール BNE2 http //www.geocities.jp/to_546/ Stirling http //www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se079072.html ROM解析ツール ndsdis2 http //hp.vector.co.jp/authors/VA018359/
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/69.html
bool load_binary( LPCTSTR path, LPBYTE bytes, size_t size ) { FILE* f = _tfopen( path, _T("rb") ); if( !f ) return false; int count2 = fread( (void*)bytes, sizeof(BYTE), size, f ); if( count2 count ) return false; fclose( f ); return true; }
https://w.atwiki.jp/seiken_binary/pages/70.html
7ECC00,名前1,2,C,,0,,1200,文字コードのID数値はバイナリの並びと反転しているので注意\n例「B060 ラ」→バイナリでは「60 B0」\n漢字が多すぎて邪魔!と感じる方は、キャラクター.iniを開いて「文字コードS1S3.idn」を「文字コードS1.idn」に書き換えてください,文字コードS1S3.idn 7ECC02,名前2,2,C,,0,,1200,,文字コードS1S3.idn 7ECC04,名前3,2,C,,0,,1200,,文字コードS1S3.idn 7ECC06,名前4,2,C,,0,,1200,,文字コードS1S3.idn 7ECC08,名前5,2,C,,0,,1200,,文字コードS1S3.idn 7ECC0A,名前6,2,C,,0,,1200,,文字コードS1S3.idn 7EE000,仲間,,200,,0,,900,仲間になっているか,00 いない|01 仲間|FF 外れる 7EE00E,透明,,200,,0,,900,,00 |01 震える|FF 透明 7EE180,グラフィック,,200,,0,,1200,,80 ランディ|81 プリム|82 ポポイ 7EE181,LV,,200,,10,,600,ゲームでのLV-1, 7EE182,HP,2,200,,10,,600,現在のHP(0~999), 7EE184,MaxHP,2,200,,10,,900,HPの最大値(0~999), 7EE186,MP,,200,,10,,600,現在のMP(0~99), 7EE187,MaxMP,,200,,10,,900,MPの最大値(0~99), 7EE188,力,,200,,10,,600,ちから(0~99), 7EE189,素早さ,,200,,10,,600,すばやさ(0~99), 7EE18A,体力,,200,,10,,600,たいりょく(0~99), 7EE18B,知性,,200,,10,,600,ちせい(0~99), 7EE18C,精神,,200,,10,,600,せいしん(0~99), 7EE18D,Exp,3,200,,10,,900,経験値(0~9999999), 7EE190,状態1,,200,,0,,1200,,00 |02 ?|04 おもり|08 ?|10 気絶|20 雪だるま|40 石化|80 混乱 7EE191,状態2,,200,,0,,1200,,00 |02 ちびっこ|04 タル|08 ?|10 モーグリ|20 毒|40 火だるま|80 死神 7EE197,Hit%,,200,,10,,600,攻撃命中率(ヒット%)(0~255)\nヒット% = 75+(すばやさ÷4), 7EE198,攻撃,,200,,10,,600,攻撃力(こうげき)(0~255)\n攻撃 = 力+武器の攻撃力, 7EE19B,ためLv,,200,,10,,900,現在の必殺技ゲージたまり具合, 7EE19C,ため最大,,200,,10,,900,, 7EE1A4,回避,,200,,10,,600,回避率(回避%)(0~255)\n回避% = 防具三種の固有回避率の総合+(すばやさ÷4), 7EE1A5,防御,2,200,,10,,600,防御力(ぼうぎょ)(0~999)\n防御 = 体力+防具三種の物理防御の総合, 7EE1A8,魔防,2,200,,10,,600,魔法防御(0~999)\n魔法防御 = 精神+防具三種の魔法防御の総合, 7EE1AE,クリティカル率?,,200,,10,,900,未調査, 7EE1B1,無敵?,,200,,0,,900,未検証,00 |10 物理無効|F0 魔法反射&物理無効 7EE1B2,詳細不明,,200,グラフィックフラグ?08でガッツポーズ, 7EE1D0,グローブ熟練,,200,,10,,900,グローブの熟練度(0~99), 7EE1C0,グローブ/剣Lv,,200,,0,,1200,左がグローブ、右が剣の武器レベル\n例えばグローブLv5 剣Lv3なら、「0X53」が入っている\n通常はLv8 熟練99が上限,レベル4bit表記.idn 7EE1D1,剣熟練,,200,,10,,900,剣の熟練度(0~99), 7EE1D2,斧熟練,,200,,10,,900,斧の熟練度(0~99), 7EE1C1,斧/槍Lv,,200,,0,,1200,左が斧、右が槍の武器レベル\n通常はLv8 熟練99が上限,レベル4bit表記.idn 7EE1D3,槍熟練,,200,,10,,900,槍の熟練度(0~99), 7EE1D4,ムチ熟練,,200,,10,,900,ムチの熟練度(0~99), 7EE1C2,ムチ/弓Lv,,200,,0,,1200,左がムチ、右が弓の武器レベル\n通常はLv8 熟練99が上限,レベル4bit表記.idn 7EE1D5,弓熟練,,200,,10,,900,弓の熟練度(0~99), 7EE1D6,ブーメラン熟練,,200,,10,,900,ブーメランの熟練度(0~99), 7EE1C3,ブーメラン/スピアLv,,200,,0,,1600,左がブーメラン、右がスピアの武器レベル\n通常はLv8 熟練99が上限,レベル4bit表記.idn 7EE1D7,スピア熟練,,200,,10,,900,スピアの熟練度(0~99), 7EE1E0,頭防具,,200,,0,,2400,装備中の頭防具。「持ち物」の項目のほうが優先されます,防具.idn 7EE1E1,体防具,,200,,0,,2400,装備中の頭防具。「持ち物」の項目のほうが優先されます,防具.idn 7EE1E2,腕防具,,200,,0,,2400,装備中の頭防具。「持ち物」の項目のほうが優先されます,防具.idn 7EE1E3,武器,,200,,0,,2400,装備中の武器。「武器パワー」の項目のほうが優先されます,武器.idn 7EE1E4,武器の種類,,200,,0,,990,「武器パワー」の項目のほうが優先されます,0 グローブ|1 剣|2 斧|3 槍|4 ムチ|5 弓|6 ブーメラン|7 スピア 7EE1E8,武器サブアドレス?,,200,,0,,2400,7EE1E3と同じ値,武器.idn 7EE1ED,パワーゲージ,,200,,10,,900,攻撃直後は99で、減っていく。0で100%, 7EE1F1,HPダメージ,2,200,,10,,900,HPダメージ処理に使用?, 7EE1F3,HP回復,2,200,,10,,900,HP回復処理に使用?, 7EE1F5,MP回復,,200,,10,,900,MP回復処理に使用?, 7EE1F6,MPダメージ,,200,,10,,900,MPダメージ処理に使用?, 7EE1FB,操作フラグ?,,200,,16,,900,不明、通常は80,
https://w.atwiki.jp/kotan2132/pages/5.html
ユニットデータの格納フォーマット 変更したいユニットのパラメータを調べて、下記フォーマット でバイナリ検索かければ位置が簡単に探せます。 ユニット一覧 メタスはの移動はBAB8Aからです。 アイコン 1バイト 登場作品 1バイト グラフィック 2バイト 固定パイロット 1バイト キャラ番号 所属 1バイト サイズ/BGM 1バイト 前半がサイズ 変形 1バイト 特殊能力1 1バイト 1の位 9でHP回復 特殊能力2 1バイト 10の位 1分身 2盾 3分身+盾/1の位 バリア(8で謎のビームバリア) チーム 1バイト ルートによるチーム分けに影響? 不明 1バイト 不明 1バイト 不明 1バイト 不明 1バイト 不明 1バイト 修理費 2バイト 獲得資金? 2バイト 移動力 1バイト 移動タイプ 1バイト 地形適応 2バイト 装甲 1バイト 運動性 1バイト 限界反応 1バイト EN 1バイト HP 2バイト 武器の数 1バイト 不明 1バイト 武器種類 1バイト 武器の数によって以下3バイトずつ増えます 不明 1バイト 武器順番 1バイト 不明 武器追加や変形などで武器が増える場合の説明のようです 最初?最後? 2バイト 00 00 で固定 タイプについて 00 陸 01 空陸 02 空 03 水陸 04 水陸空 05 陸地中 06 空陸地中 07 水 地形について 2バイトを4つに区切り、8ビット×4となっている。 順に、 空 海 宇 陸 となる。値は、 - 0 D 1 C 2 B 3 A 4 となる。 例) メタスは、 空 - 海 C 宇 A 陸 B なので、0243となる。4444にすると、全地形がAとなる。 装甲について 装甲は、値を10分の1にしてから16進数に変換する。 例) メタスは装甲が180なので、18を16進数にして、12 として格納されている。 HPについて HPは2バイトのため、16進数にして、上下を逆にして 格納する。 例) メタスはHPが1800なので、16進数にすると0708 になるが、上下を逆にして0807として格納する。 v1.0の各ユニットのアドレス値と、前ユニット・後ユニットの差分が載ってます。 某ツールと同じデータを使ってるので、同様にバーザム・ハンブラビ(MA)・アトールあたりのアドレスが狂ってると思われます。申し訳ない。 先頭HP基準名前10進差分16進 000B9770000B978Eヒュッケバイン759664759664000B9770 000B97A8000B97C6グルンガスト7597205638 000B97DD000B97FBウイングガスト7597735335 000B9808000B9826ガストランダー759816432B 000B9833000B9851νガンダム759859432B 000B986A000B9888F-917599145537 000B989B000B98B9NT-1アレックス7599634931 000B98C9000B98E7GP-01Fb760009462E 000B98F7000B9915GP-02A760055462E 000B9926000B9944GP-03デンドロビウム760102472F 000B995D000B997BGP-03Sステイメン7601575537 000B9988000B99A6ガンキャノン760200432B 000B99B3000B99D1ガンタンク760243432B 000B99DB000B99F9ボール7602834028 000B9A00000B9A1Eネモ7603203725 000B9A2B0
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 00000034 1体目サイズ 00000036 1体目サイズ補正 「00~06」までが、ゲーム側で設定されてた値です。 00000037 1体目体力 「00~3F」 00000038 1体目強さ 「00~3F」 00000039 1体目耐性値 8bit「0~3、気絶値+耐性値変化」 4bit「0~F、耐性値変化、モンスター毎に繰り上げ数値が違う」 0000003A 1体目耐性値補正 ゲーム側自体は「0~3」まで、「4」でスタミナMAXになる場合もあるが、他の設定も干渉してくる模様 0000003B 1体目体力補正 「0~4」まで、「4」以降フリーズ、大体「-850~+750」ぐらいまでの変化しかこちらでは確認してません。 0000003C 2体目サイズ 0000003E 2体目サイズ補正 0000003F 2体目体力 00000040 2体目強さ 00000041 2体目耐性値 00000042 2体目耐性値補正 00000043 2体目体力補正 00000044 3体目サイズ 「乱入またはクルペッコを出現させたとき、1番目のステータス」 00000046 3体目サイズ補正 00000047 3体目体力 00000048 3体目強さ 00000049 3体目耐性値 0000004A 3体目耐性値補正 0000004B 3体目体力補正 0000004C 4体目サイズ 「乱入またはクルペッコを出現させたとき、2番目のステータス」 0000004E 4体目サイズ補正 0000004F 4体目体力 00000050 4体目強さ 00000051 4体目耐性値 00000052 4体目耐性値補正 00000053 4体目体力補正 00000054 5体目サイズ 「クルペッコを出現させたとき、3番目のステータス」 00000056 5体目サイズ補正 00000057 5体目体力 00000058 5体目強さ 00000059 5体目耐性値 0000005A 5体目耐性値補正 0000005B 5体目体力補正 0000005C 小型モンスターサイズ(無効値) 0000005E 小型モンスターサイズ補正(無効値) 0000005F 小型モンスター体力 00000060 小型モンスター強さ 00000061 小型モンスター耐性値 00000062 小型モンスター耐性値補正(無効値) 00000063 小型モンスター体力補正 00000080~00000083 クリア時のギルドポイント 00000084~00000087 失敗時のギルドポイント 00000090 分遅れ出現設定 00000094 不明 00000095 剥ぎ取り 00=★1~2・訓練所、01=下位・村★3~6、02=上位、03=応急薬、04=回復薬グレート、05=剥ぎ取り無し 00000096 モンスター設定(モーション) 00=★1~2・訓練所、01=下位・村★3~6、02=上位 00000097 開始位置 00=キャンプ、01=ランダム、02=特殊 00000098 クエスト種別① 01=討伐、02=採取、04=狩猟、08=大連続狩猟、14=特殊、24=温泉、44=ドリンク 00000099 クエスト種別② 8bit「0=通常、2=緊急、4=キー、8=大連続狩猟」 4bit「0=通常、1=クルペッコ設定時、2=乱入 4=撃退 8=不明 」 0000009A 宅配アイルー 8bit「0=有り、2=無し」 4bit「0=通常」他不明 0000009B オプション設定 8bit「0=通常、2=MGS」、4bit「0=1分で帰還、4=拠点耐久率、8=20秒で帰還」 0000009C~0000009F 契約金 000000A0~000000A3 報酬金 000000A4~000000A7 減少額 000000A8~000000AB 制限時間 000000AC~000000AF 不安定アイコン確率 FFFFFFFF=100% 00000000=0% 000000B4 クエスト番号 000000B6 クエストレベル 000000B8 指定地 00=dummy 01=孤島<昼> 02=砂原<昼> 03=水没林<昼> 04=凍土<昼> 05=火山<昼> 06=大砂漠 07=溶岩渓谷 08=闘技場 09=小闘技場 0A=神域 0B=極圏 0C=渓流<昼> 0D=霊峰 0E=孤島<夜> 0F=砂原<夜> 10=水没林<夜> 11=凍土<夜> 12=火山<夜> 13=渓流<夜> 000000B9 参加条件① 000000BA 参加条件② 000000BC 00=不明 0B=不明 000000BF クリア条件判定 01=対象①のみ、02=対象①と対象②、03=対象①または対象② 000000C0 クリア条件1つ目 01=狩猟、02=納品 000000C4 クリア対象① 000000C6 クリア対象①の数 000000C8 クリア条件2つ目 01=狩猟、02=納品 000000CC クリア対象② 000000CE クリア対象②の数 000000D4 1体目受注時アイコン対象物 000000D6 2体目受注時アイコン対象物 000000D8 3体目受注時アイコン対象物 000000DA 4体目受注時アイコン対象物 000000DC 5体目受注時アイコン対象物
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ウィキペディアより引用します。 読むのが面倒だ!という方は日本における三国志の受容と流行までの文を読んでから 管理人が最後に書くまとめみたいなんでも読んでみてください。 といっても管理人もあまりよんでませんが。 三国志(さんごくし)は、中国の後漢末期から三国時代にかけて群雄割拠していた時代(180年頃 - 280年頃)の興亡史である。“三国志”と呼ばれるのは、ほぼ同時代の歴史家陳寿(233年 - 297年)がこの時代の出来事を記録した歴史書の名前が、『三国志』であることにちなむ。 「三国志」とはその名のとおり、魏(ぎ)・呉(ご)・蜀(しょく)の三国が争覇したことから付いたものであり、三国時代のことを叙述した歴史書が、元蜀の家臣で後に西晋に仕えた陳寿によって『三国志』と名づけられた事に由来する。この時代の曹操・孫権・劉備らが争い合ったことは一般にも良く知られている。 その後、歴史書の『三国志』やその他の民間伝承を基として唐・宋・元の時代にかけてこれら三国時代の三国の争覇を基とした説話が好まれ、その説話を基として明の初期に羅貫中らの手によって『三国志演義』として成立した。 「三国志」の世界は『三国志演義』を基としてその後も発展を続け、世界中に広まった。 日本における三国志の受容と流行 正史の受容 『三国志』の伝来時期は正確には判明していないようである。 天平宝字4年(760年)に成立した『藤氏家伝』大織冠伝には蘇我入鹿の政を「董卓の暴慢既に國に行なはる」と批判する記述があり、すでに董卓の奸臣としてのイメージが形成されていた事が窺われる。 天平宝字4年淳仁天皇は舎人6人を大宰府に遣わして吉備真備の下で「諸葛亮八陳」「孫子九地」といった陣法を修得させている(『続日本紀』巻23)。 神護景雲3年(769年)称徳天皇が大宰府の請に応じて『史記』『漢書』『後漢書』『三国志』『晋書』を下賜している(『続日本紀』巻30)。これらの史書が日本国内に普及する過程を示す一例である。 藤原佐世が撰述した平安初期の漢籍目録『日本国見在書目録』には[2]当時の日本に存在した後漢時代の史料として『東観漢紀』『後漢書』『三国志』『後漢紀』『帝王世紀』を挙げる。また、平安末期の藤原通憲(信西)の『通憲入道蔵書目録』には「『魏呉蜀志』二十帖」があり、藤原頼長は読了した漢籍として「『三国志』帝紀十巻」を挙げている(『台記』巻3・康治2年(1143年)9月29日条)。 『太平記』巻20「斉藤七郎入道々献占義貞夢事付孔明仲達事」(西源院本の事書)には、大蛇に変身する夢を見た新田義貞が吉夢であると喜ぶが、斉藤道献は密かに大蛇を「臥竜」諸葛孔明の奮闘と無念の死に重ね合わせ、燈明寺畷での義貞の戦死を予感するという描写がある。この物語は曹操・劉備存命中に五丈原の役が起こるなど、史実や演義などと異同がある上孔明の出廬の場面も潤色されており、日本でアレンジされた一つの三国志物語とも言える。 中世以降、五山の学僧や江戸の漢学者は主に朱子学に基づき三国志の人物を論評した。諸葛亮が「王佐の才」を有するか否かについて鵜飼石斎はこれを肯定し、伊藤仁斎はこれを否定した[3]。 林鵞峰以降、江戸期の漢詩の題材としても三国志の人物が好まれ、特に関羽と諸葛亮が至忠の烈臣として讃えられた[4]。明治期の土井晩翠の新体詩「星落秋風五丈原」(明治32年(1899年)『天地有情』所収)もこの伝統を踏まえたものである。 明治以降の正史に基づいた史伝として内藤湖南『諸葛武侯』(東華堂 1897年)、吉川幸次郎『三国志実録』(筑摩書房 1962年)がある。また陳舜臣『秘本三国志』などの小説の一部には正史の記述が取り入れられている。しかし、吉川三国志などの急速な普及により三国志といえば、『三国志演義』の物語を指すのが通常であった。 状況が一変するのは『世界古典文学全集24 三国志』全3巻(筑摩書房 1977年 - 1989年)で『三国志』が初めて日本語訳され、1993年に文庫版が発売されてからである。これにより、一般の三国志愛好家が正史を読むことができるようになり、多くの人々が『三国志演義』により固定化されていたイメージに疑問を持つようになった。これ以後、正史を基礎とした三国志の解説書が多数登場し、漫画やゲームなどにも正史を基にした作品が現れるようになる[5]。ただし、これらの作品はいずれも横山三国志(漫画家横山光輝)など従来の演義ベースの設定に拠っている部分も多く(特に人物の外見や武具など)、純粋に正史に基づいた作品というよりは、演義に基づいた三国志ブームの中で人物設定や出来事など一部の事柄を正史に基づいて再構成したという意味合いが強い。 三国志演義・大衆文化の受容 『三国志演義』の伝来時期は確定されていないが、江戸初期には『演義』受容の記録が漸く増加し、詩文などの中に演義の影響を受けたものも見られる。[6]林羅山は慶長9年(1604年)までに『通俗演義三国志』を読了した[7]。また、元和2年(1616年)に徳川家康の遺志により駿府の文庫から水戸藩・尾張藩へ移された書籍の内に『演義』があった[8]。 『三国志演義』の日本語訳として、元禄2年(1689年) - 5年(1692年)に湖南文山(『大観随筆』によれば天龍寺の僧義轍および月堂の筆名)『通俗三国志』が刊行される。これは日本語完訳された初めての外国小説であり、満州語版に次いで2番目の外国語訳『三国志演義』である[9]。同書は以後も再刊を繰り返し、葛飾戴斗(葛飾北斎の弟子))の錦絵を付した池田東雛亭編『絵本通俗三国志』(天保7年(1836年) - 12年(1841年刊)が人気を博し、明治には幸田露伴『新訂通俗三国志』(東亜堂書房 1911年)がある。 明治以後には『通俗三国志』以外にも諸種の訳が現れ、明治期には久保天随『新訳演義三国志』(至誠堂 1912年)が名高い。戦後は小川環樹・金田純一郎『三国志』(岩波文庫 1973年 改版88年)、立間祥介『三国志演義』(平凡社 1958年、徳間文庫 1983年)、井波律子『三国志演義』(ちくま文庫 2003年)、渡辺精一『新訳三国志』(天・地・人の巻 講談社 2000年)があり、これらの訳本は改稿・重版を経て現在も通行している。 『通俗三国志』の刊行以後、大衆文化にも三国志が普及し歌舞伎においては早くも文化8年初演「助六由縁江戸桜」に「『通俗三国志』の利者関羽」という台詞が出る。また万延元年初演「三人吉三廓初買」では「桃園ならぬ塀越しの、梅の下にて」義兄弟の契りを結ぶ場面がある。また元文2年初演の作品に「関羽」というそのものずばりの題名もある。近年では市川猿之助のスーパー歌舞伎『新・三国志』がある。 洒落本では夢中楽介の『通人三国師』(天明元年(1781年)刊がある。劉備が吉原で料亭を営むところに借金を抱えた孔明が転がり込み、さらに仲達が押し掛けるが孔明の計略で撃退される、という筋立てである。このような三国志のパロディは文人のみならず読者層にも三国志の物語が広く敷衍していたことを示すもので、江戸人の『演義』読解への熱意を見出す見解がある[10]。 曲亭馬琴は羅貫中ら中国の小説家を崇敬し自らを羅貫中になぞらえており、読本の表現手法において『三国志演義』に負うところが大きい[11]。その一方、随筆においては関羽に対する辛らつなコメントを残している。 戦国の人物を三国志の登場人物になぞらえることも行われ、竹中半兵衛は諸葛亮に擬せられ[12]、豊臣秀吉・徳川家康は諸葛亮の智謀・関羽の勇を兼備した武将と評された[13]。 明治以後は『三国志演義』をもとにした時代小説も多く現れるようになり、児童向けの野村愛正『三国志物語』(大日本雄弁会講談社 1940年)などがあるが、戦後の三国志ブームの礎となったのが吉川英治の新聞小説『三国志』(『台湾日日新報』等に連載。単行本は大日本雄弁会講談社 1948年・六興出版 1956年)である。戦闘シーンなどの冗長な描写を省き、人物像にも独自の解釈を取り入れた格調高い歴史文学として評価されている。また、中国人と日本人との感性の差を考慮し、日本人にとって受け入れがたいエピソード(劉備をもてなすのに劉安が妻を殺してその人肉を提供するなど(鉢の木のエピソードの原型版))に作者のコメントを寄せるなどの改変を行っている。それまで単なる悪役扱いだった曹操を、人間味あふれる乱世の風雲児として鮮やかに描いているのが特徴である。日本では、吉川三国志が事実上の底本となっている。これ以後柴田錬三郎『三国志』(鱒書房 1955年)『柴錬三国志 英雄ここにあり』(講談社 1975年)『柴錬三国志 英雄生きるべきか死すべきか』(講談社 1977年)[14]、陳舜臣『秘本三国志』(文藝春秋 1974年)『諸葛孔明』1991年 『曹操』1998年(各.中央公論社 のち同文庫)、北方謙三『三国志』(角川春樹事務所 1996年)、安能務『三国演義』(講談社 1999年)、宮城谷昌光『三国志』(文藝春秋 2004年)を代表とする「三国志」小説が次々と登場する。 戦後のメディア作品としては吉川三国志をそのまま漫画化した横山光輝の漫画『三国志』や人形劇の『人形劇三国志』などが高い評価を受けた。また、曹操を主人公とした漫画である『蒼天航路』も高い評価を受けている。ゲームについては、『三國志シリーズ』や『真・三國無双シリーズ』などがヒット作品となっている。2008年には、ジョン・ウー監督のもとで「赤壁の戦い」をメインにした映画『レッドクリフ』が公開され、ヒット作品となっている。 高度成長期のビジネス競争の過熱の中で、競争を生き抜く知恵や企業のリーダー像の見本として、『孫子』などともに『三国志演義』もしばしば引き合いに出され、『三国志演義』に学べとしたビジネス書が多数刊行された。 1980年代以降、ゲーム・漫画において爆発的な三国志ブームが起き、三国志はジャンルの一つとして定着する。その後今日に至るまで、漫画やゲームや映画やアニメとして多数の作品が出版・製作され、不動の人気を博してきた。また他にも、三国志に出てくる人物の名前やその時代観を基にした、全く違ったものが作られるなど多彩なものと成りつつある。 そしてそれら三国志を題材にした作品は、必ずしも『三国志』あるいは『三国志演義』に忠実なものではなく、大きく改変が加えられているものも多い。特に顕著な傾向として、諸葛亮死後以降の展開については省略が目立ち、晋の統一に至るまで忠実に描き切った『三国志』作品は国内では皆無である。また、「もし、こうなっていたら」という仮定の設定で作られているものや、君主の設定が少し違うもの、あるいは基になっている人物の性別を換えているものなど、多種多様な作品が存在している。 三国志とは蜀の臣下の陳寿という方が記した歴史書だったんですね。 みなさん三国志は吉川三国志やその漫画版 横山光輝の三国志、 あるいはコーエーのゲーム三国志、三国無双。今年はレッドクリフなどの方がほとんどでしょうが ほとんどが三国志演義ベースなんですね。 北方謙三などが正史ベースです。 蒼天航路はどっちかな? えぇ?正史とか演義って何?ってかたは正史と演義を。 興味をもっていただけましたか? このwikiを読み通せばあなたも立派な 三国志オタク!!